jueves, 28 de febrero de 2013

ANALISIS DEAD SPACE 3


INTRODUCCI”N

Antes de nada, y a pesar de que con esto podrÌamos dejar finiquitada la review, queremos elogiar a Visceral Games por ser la principal responsable de una de las mejores sagas de ìsurvival horrorî que se han creado jam·s: Dead Space. El protagonista; Isaac Clarke, un personaje que no deja de ser un ingeniero del futuro, inmerso en una aventura de terror psicolÛgico acompaÒado de una acciÛn espectacular, con muertos vivientes, y momentos Èpicos. Como seÒas de identidad de la franquicia que pasar·n a la posteridad tenemos su famoso casco con ranuras horizontales y la ya cl·sica cortadora de plasma como arma m·s representativa de la saga. EA puede presumir de tener uno de los tÌtulos m·s importantes de la actual generaciÛn, que anda ya dando sus ˙ltimos coletazos con PS4 y dem·s ya en el horizonte.

Con esto no queremos decir que Dead Space no aporte originalidad en su gÈnero. Ha sabido aprovechar las cualidades de gÈneros, valga la redundancia, distintos y lo ha dispuesto en su manera peculiar. Se ha hecho tan bien que ya se considera una saga icÛnica representativa del panorama actual del videojuego. Como suele ser normal, se alcanza el Èxito a base de un buen trabajo llevado con tiempo. Por suerte no es un juego al que debamos tener presente cada aÒo, como ocurre con otros de EA. Y esto en el resultado final se nota, y de quÈ manera. No sÛlo la evoluciÛn gr·fica, sino adem·s en saber asentar los cimientos de una saga, para que tanto la crÌtica como el p˙blico ensalcen con positividad el tiempo de desarrollo. Ahora toca a su tercera entrega (aunque si contamos la versiÛn ìExtractionî de Wii, en realidad son cuatro), muy esperada, donde parece ser que al fin se le va dar explicaciÛn a todo lo relacionado con las esfinges y los necromorfos.

AsÌ, Isaac Clarke, el ingeniero que ha pasado las de CaÌn luchando contra el poder de las efigies, retoma el pulso hacia ellas, ya que siguen pululando sectas religiosas que quieren usar su poder, sin saber las terribles consecuencias que ello conllevarÌa. Asaltado en su propio apartamento, Isaac comenzar· una huida hacia adelante, tratando de no ser asesinado por el loco humano de turno y averiguar por fin quÈ sentido en el universo tienen esas efigies. Recordemos que tales artefactos son usados como ˙nica fuente de energÌa por los terrÌcolas en un futuro no demasiado lejano. Pero esconden un secreto bastante terrorÌfico, ya que su uso indebido da lugar a infecciones que convierten a los humanos en lo que se conoce como necromofos. Horribles criaturas desfiguradas fuera de control. Isaac pondr· el pie en Tau Volantis , un planeta helado muy lejano, donde parece ser que es el lugar de nacimiento de las efigies, para poder poner fin a una pesadilla que dura ya demasiado.

Esto serÌa a groso modo el planteamiento argumental de inicio, aunque el juego trae como extra un breve vÌdeo introductorio explicando con m·s detalle los prolegÛmenos de la saga, hasta llegar al momento de empezar a jugar.

JUGABILIDAD

El sistema de juego no se ha cambiado en pr·cticamente ning˙n elemento. Volvemos a estar ante un ìsurvival horrorî en tercera persona con un personaje que se aleja a lo que es el tÌpico hÈroe de acciÛn: un ingeniero de naves espaciales. Pero en esta ocasiÛn difiere un poco del concepto de juego de supervivencia, dando paso a una acciÛn bastante m·s directa. Esto puede que a muchos jugadores no les sea agradable, ya que el Èxito de esta franquicia se debe a esa combinaciÛn que tan bien han sabido llevar entre el miedo psicolÛgico, el terror y la acciÛn. Y es que ya no vamos a tener a Isaac contemplando espectros, o con la cabeza hecha un lÌo con sus alucinaciones.

Parece que eso ya pasÛ, e Isaac se puede centrar mejor en cosas como la fabricaciÛn y modificaciÛn de sus armas. Ahora podremos construir y mejorar nuestras armas desde cero y, salvo alguna excepciÛn, no encontraremos ning˙n arma suelta por el mapa. Se potencia bastante el uso de los bancos de herramientas, pues por todos los sitios encontraremos piezas tales como armazones, chatarra, botes de gel y dem·s utensilios destinados a la fabricaciÛn y mejora de las mismas. Sin olvidar los diseÒos para armas especiales que tambiÈn encontraremos, bien escondidos por los mapas en cajas o reventando cad·veres con el cl·sico pisotÛn de Isaac. Podremos adem·s configurar cada arma a nuestro gusto, dentro de nuestra capacidad de recursos disponible. AsÌ podemos asignar el tipo de disparo primario, secundario, y mejorar sus cualidades como el daÒo, tiempo de recarga o cantidad de municiÛn.

A este impulso constante de mejora de armas, que nos mantendr· ocupados durante buena parte de nuestro tiempo, nos ayudar·n unos pequeÒos robots saqueadores que nos aportar·n m·s material si cabe. Ellos mismos nos indicar·n dÛnde hay que soltarlos mediante un radar, agudizando nuestro oÌdo con un ligero tono que siempre nos avisar· de que es recomendable dejarlos caer. Pasado poco tiempo, nuestro HUD del traje nos indicar· que ya ha terminado y tendremos disponible en cualquier banco de herramientas. TambiÈn nos ser· muy recurrente el uso para fabricar botes de salud para recuperar vida, municiÛn y llaves especiales para acceder a lugares repletos de suministros que siempre nos vendr·n bien. A falta de sustos y dolores de cabeza, pues se nos ha propuesto esto.

Eso es lo que vamos a echar m·s en falta, precisamente, de Dead Space 3: la parte m·s angustiosa y paranormal. Las emboscadas de necromorfos est·n garantizadas, pero se ha perdido esa faceta de terror psicolÛgico que tan bien le ha sentado a la saga. Mientras avanzamos por los pasillos o lugares desolados no ocurrir· nada m·s que alg˙n susto m·s o menos predecible, mientras buscamos nuestro objetivo y vamos recogiendo objetos. Esto argumentalmente tambiÈn nos resulta algo chocante, pues si Isaac tenÌa esas visiones y estos problemas mentales en la anterior entrega, creemos que se podÌa seguir en una lÌnea similar suponiendo que el planeta helado en el que est· es la cima de las efigies. Posiblemente es el mayor problema que hemos encontrado conforme avanzamos la veintena de capÌtulos que conforman la aventura.

Se ha potenciado considerablemente el modo cooperativo. Hay momentos y misiones secundarias especÌficas para jugar con un compaÒero conectado por PSN. Esta puede ser una de las razones por las cuales se han decantado m·s por la acciÛn en esta entrega. Incluso se pueden adquirir armas y diseÒos vÌa PSN. Esto igual no ser· del consuelo de todos. Al menos sÌ podemos confirmar que en lo que respecta a temas de puzles y el juego con la energÌa cinÈtica est· garantizado. Volveremos a ralentizar a los enemigos, a atraer objetos y a activar mecanismos con la mencionada habilidad. Y por supuesto los trajes. Conforme avancemos iremos desbloqueando trajes (aunque sus diseÒos no nos han entusiasmado demasiado), y podremos mejorar nuestro DRI, aumentando las cualidades de la cinÈtica, la resistencia del traje y otros elementos.

Como resultado nos queda un juego que, si bien sigue siendo tan absorbente y espectacular como antaÒo dejando un gran sabor de boca, sentimos que ha perdido algo de ìfeelingî con respecto a las raÌces de la saga. Con sinceridad reconocemos que hemos echado en falta esos momentos de locura transitoria de Clarke. Pero dejando esto de lado, nos encontramos ante otro episodio fascinante, cargado de acciÛn y con una ambientaciÛn impresionante. Adem·s nos puede garantizar la friolera de 20 horas de juego sÛlo para un jugador en solitario. Mucho m·s ampliables si nos decantamos por el cooperativo, que siempre aporta m·s diversiÛn. El guiÛn nos dar· alg˙n leve giro y nos mantendr· pegados al televisor hasta desvelar las sorpresas que esconde Tau Volantis. Por eso, a pesar de perder esa parte esencial de sÌ mismo, pensamos que Dead Space 3 proporciona una jugabilidad a prueba de bombas.


GRAFICOS

Nos encontramos ante el Dead Space m·s espectacular, gr·ficamente hablando, de todos. La evoluciÛn tÈcnica de la saga culmina en esta tercera entrega de una manera sobresaliente. Los entornos est·n realizados con un nivel de detalle y texturas impecable. Y hablamos de lugares extensos, con una amplitud considerable. No creemos exagerar mucho si decimos que le saca un poquito los colores a la anterior entrega. Se ha cuidado con un toque casi enfermizo todo lo que rodea a nuestro personaje, Isaac, dando una impresiÛn de robustez fuera de toda duda. El viento, las pisadas en la nieve, y los efectos de iluminaciÛn rayan un nivel altÌsimo, digno de los mejores juegos que han pasado por el cat·logo de PS3. Es bastante probable que en Visceral Games hayan puesto al lÌmite la capacidad de su motor gr·fico, porque dudamos mucho que el resultado se pueda mejorar.

Eso sÌ, hay que tener en cuenta que tanta carga gr·fica requiere de unos tiempos para mostrar, como en todos los juegos. Esto lo han solucionado dando m·s tiempo a las puertas para que se abran, cuando nos toque trasladarnos de una zona a otra. Un recurso bastante inteligente que evita por completo que el jugador tenga que estar contemplando una pantalla de carga. Algunas tardar·n m·s que otras, dependiendo del volumen a mostrar, pero en cualquiera de los casos es sorprendente el grado de optimizaciÛn que han logrado, pues estamos hablando de segundos esperando a que se abra la puerta. Y nada de echar mano de trucos viejos para evitar mostrar los objetos lejanos. Todo lo que se contempla en Dead Space 3 se ve tan nÌtido que a veces sorprende la soltura con la que el motor lo muestra todo. Ni siquiera se resiente en los momentos en los que estamos literalmente en Ûrbita volando por el espacio.

Nuestro querido Isaac muestra el que es posiblemente el mejor acabado que hemos visto de Èl en toda la saga. Lo mismo se puede aplicar a cualquier personaje que aparece en el juego. Cuentan todos con una carga de polÌgonos considerable y no acusan en los rostros el cl·sico efecto de cara de m·rmol, que otros juegos no son capaces de evitar. A destacar tambiÈn el trabajo realizado en la gesticulaciÛn facial. Las expresiones de dolor y otras muecas son muy convincentes. Por otro lado contamos con unas fÌsicas ìmarca de la casaî pues de nuevo aciertan con seguir apostando con Havok, motor que no necesita presentaciÛn, para presenciar dichas fÌsicas con el realismo al que nos tiene ya acostumbrados. Sigue siendo muy bueno, por ejemplo, el comportamiento de los objetos en lugares con ausencia de gravedad.

La verdad es que cuesta bastante encontrar fallos en un acabado tÈcnico tan completo. Con decir esto os podÈis hacer la idea de la calidad que rebosa el juego. Hasta el trabajo artÌstico ha elevado todavÌa m·s el listÛn que pudimos ver en Dead Space 2. Ciudades, planetas, pasillos, edificaciones alienÌgenasÖ todo. Incluso los necromorfos lucen mejor. La tasa de cuadro por segundos es inmejorable y no hemos advertido ni un solo momento donde la estabilidad se resienta. Ni uno solo. Lo ˙nico que podemos echarle en cara tÈcnicamente, si acaso, es el efecto muÒeco de trapo que siguen soportando los cad·veres, ya estÈn completos o despedazados. A veces llega a ser tan exagerado que parece que de una patada leviten como si fueran de papel. Pero como decimos, exceptuando esto, estamos convencidos de que los gr·ficos de Dead Space 3 ser·n del agrado hasta del fan m·s exigente. Estamos llevando al lÌmite lo que pueden dar de sÌ las actuales consolas. Y en lo que respecta a esta saga, estamos seguros que m·s no se puede ofrecer.

SONIDO

Miguel ¡ngel Montero vuelve a encargarse de la voz de Isaac Clarke. Es importante tener esto en cuenta, porque la calidad que aporta al personaje este fabuloso actor de doblaje, nos resulta fundamental para el desarrollo del juego. De nuevo realiza, tanto Èl como el resto de actores, una labor encomiable, dando sentido a las conversaciones y sobre todo, aportando esa personalidad a Isaac. El doblaje en general sigue ofreciendo una calidad extraordinaria, tal y como ha ido mostrando la saga desde sus comienzos. Nunca nos cansaremos de agradecer a las desarrolladoras el esfuerzo que supone, sobre todo a nivel econÛmico, la localizaciÛn y doblaje de un juego. AÒadir a esto que no hemos encontrado ni un solo problema en lo que se refiere a sincronizaciÛn labial en ning˙n momento, ni ìingameî ni en las cinem·ticas que el propio motor gr·fico nos ofrece.

La banda sonora vuelve a ser fundamental para la ambientaciÛn en un juego de las caracterÌsticas de Dead Space 3. Volvemos a recomendar, si os es posible, el uso de un buen equipo de sonido envolvente, pues aunque hay menos sustos que en otras ocasiones, es como mejor se puede vivir la experiencia de juego. Nos encontramos de nuevo tonos que serÌan cl·sicos de uso en pelÌculas de terror, que nos mantiene en suspense cuando sea pertinente y que nos altera de sobremanera cuando nos quedamos atrapados en alguna encerrona infestada de necromorfos. Aunque hemos notado algo m·s de ritmo que en otras entregas. En cualquier caso, muy espectacular. Sobre efectos sonoros, siguen la estela marcada por la saga, con los sonidos particulares de la cortadora de plasma, o a la hora de recoger objetos. Un sonido en definitiva excelente.


CONCLUSI”N

Nos encontramos ante el que es el primer imprescindible para nuestras PS3 este estrenado 2013. Visceral Games lo ha apostado todo de nuevo sin vacilar, y el resultado ha sido muy satisfactorio. Se completa una trilogÌa absolutamente magistral en lo que se refiere al gÈnero de los ìsurvival horrorî, con un cambio de tercio en esta ocasiÛn que se decanta por m·s acciÛn directa y los modos cooperativos. Los momentos de terror se nos cambian por otros centrados en la fabricaciÛn y mejora de armas futuristas, algo que tambiÈn ha de mandar en los c·nones de un ingeniero que se dedica a reparar naves espaciales. Sin duda es algo que no va a gustar a todo el mundo y no estar· exento de crÌticas. Eso est· claro. Pero no podemos obviar la tremenda calidad que despide el juego por todos sus poros. Un apartado gr·fico apabullante, una ambientaciÛn sonora inmejorable y una historia que nos enganchar· hasta despuÈs de los tÌtulos de crÈdito (aviso para navegantes). Dead Space 3 no puede faltar en tu juegoteca.

LO MEJOR

-Gr·ficamente roza un nivel altÌsimo.
-La personalidad de Isaac y la trama.
-Fabricar las armas y modificarlas al gusto.
-Sonido y ambientaciÛn impecables.
-Pensado para jugar en cooperativo.

LO PEOR

-Sin un Isaac senil ni momentos de terror psicolÛgico, el juego pierde un poco de encanto.
-Muchos jugadores pueden rechazar tanta acciÛn en un juego de este tipo.
-El efecto ìmuÒeco de trapoî.

NOTA GENERAL 9

GRAFICOS 9
JUGABILIDAD 9
SONIDO 9
MULTIJUGADOR 9
VIDA UTIL 9






lunes, 19 de noviembre de 2012

Medal Of Honor Warfighter


La serie Medal of Honor (en adelante MOH) ha sido, hasta hace poco, una serie de FPS que basaba su tem·tica principal en la segunda guerra mundial. No en vano, Steven Spielberg habÌa sido el productor de las primeras entregas de la serie y por todos es sabida la inherente obsesiÛn de este director por aquel desafortunado acontecimiento mundial. Desde la anterior entrega, sumada al carro de las sagas que se reinventan, MOH ha decidido girar la tuerca de su planteamiento y nos propone enfrentarnos a conflictos terroristas que, adem·s de estar de mucha mayor actualidad, aportan escenarios donde podremos aplicar conceptos y t·cticas de combate mas afines a los tiempos que corren. Por esto mismo, ya os podÈis ir olvidando de los fusiles de madera y los b˙nkeres bajo tierra, ahora lo que se lleva son las armas con mirilla, las gafas infrarrojas y los ataques controlados por GPS. Definitivamente, estamos en el siglo XXI.

EA ha decidido no solo revitalizar, si no tambiÈn darle continuidad a una de las sagas que antaÒo rivalizaba con la saga Call Of Duty. El primer intento dentro de esa nueva era se quedÛ a medio camino entre lo mejor de la saga COD y lo mejor de la saga Battlefield. Sin embargo, quedarse a medio camino de ambos intentos dio lugar a un tÌtulo relativamente mediocre. Hoy es el dÌa que intentar·n paliar todas las imperfecciones del tÌtulo que no llegÛ a convencer, sacando con dos aÒos de diferencia una nueva entrega que seguro que ha podido dar para muchas reflexiones jugables y mejoras.

El juego contin˙a con los hechos acontecidos en el Medal of Honor del aÒo 2010. Se nos vuelve a poner en la piel de los soldados de la Tier 1, concretamente en la piel de dos soldados, mostr·ndonos misiones alrededor de todo el mundo. El argumento no ser· precisamente el punto fuerte del juego, asÌ que, cambiando su registro, no se tratar· a los soldados como simples maquinas de matar y se dar· una perspectiva mucho mas humana de los soldados y todos los problemas que la guerra les acarrea: el largo tiempo sin ver a sus hijos, las situaciones matrimoniales, etc... Veamos si estos dos aÒos de diferencia entre tÌtulos y el cambio de desarrolladora (Danger Close) han dado para concebir un juego mucho mejor..


JUGABILIDAD

Empezamos con el control del personaje, del que podrÌamos decir que es pr·cticamente perfecto si no fuese porque la ayuda al apuntado (el enganche a objetivo) viene activada por defecto. Una vez desactivada la opciÛn correspondiente para convertirnos en dueÒos y seÒores del puntero, comprobaremos que no se pierde nivel de precisiÛn a la hora de apuntar y que es un placer hacer giros y pegar vistazos generales de manera r·pida. Los movimientos del soldado son igual de ·giles, a pesar de que transmita una sensaciÛn de peso fÌsico adecuada sobre el terreno, y podremos hacer que dispare levantado, agachado en incluso tumbado. La disposiciÛn de los botones, por su parte, es la que podemos considerar como genÈrica dentro del gÈnero ya que es muy similar a los dem·s juegos bÈlicos estrella, que todos sabemos cu·les son. TambiÈn se ha incluido un sistema de mirillas dobles para determinadas armas, como ya vimos en la ˙ltima entrega de Modern Warfare.

Como novedad, se ha explotado mejor el sistema de cobertura ya que, esta vez si, podremos escondernos tras determinados objetos o esquinas y asomarnos cuando queramos para disparar al enemigo. Pese a todo, no es un sistema cÛmodo ya que el mismo botÛn que nos mantiene parapetado tras el objeto es el mismo botÛn que hace que apuntemos con el arma frente a nuestras narices. Con lo cual, la mayor parte de las veces que utilicemos esta posibilidad estaremos apuntando a una pared o una caja, como si quisiÈramos acabar con ella, sin saber muy bien donde se encuentran los enemigos o en quÈ situaciÛn se encuentra realmente nuestro personaje hasta que nos asomemos. Muy mejorable este aspecto. Desde el men˙ de opciones se puede desactivar este efecto, pero eso implica tener que pulsar los dos gatillos del mismo lado simult·neamente (uno para la cobertura y otro para apuntar) de tal modo que la incomodidad para utilizarlo estimula directamente la abstenciÛn.

Pasando ahora al modo campaÒa, lo cierto es que ha dejado de ser un juego del tipo ìsiÈntate y miraî para dar mayor libertad y posibilidades al jugador que acabÛ asqueado de que le obligasen a seguir el guiÛn preestablecido en la anterior entrega. Warfighter permite mas libertad de acciÛn a la hora de encarar el terreno de combate. como atacar desde uno u otro punto e incluso flanquear al enemigo, aunque en este sentido todavÌa podrÌa mejorarse bastante. Digamos que si en el anterior juego nos limit·bamos a andar por un estrecho pasillo, ese pasillo es ahora mas ancho. La intensidad general es buena, con momentos interesantes que captan nuestra atenciÛn, pero todo esto no embauca el hecho de que todo el desarrollo de la aventura funcione a base de descarados scripts, y eso le resta veracidad a un gÈnero donde la inmersiÛn del jugador es tan importante. Por otro lado, queda muy corto (cortÌsimo) en cuanto espectacularidad y climax jugables tomando como referencia la saga COD de Activision.

La variedad es bastante amplia: misiones de sigilo, asalto, francotirador, etc, cada una con la variedad de armas que le corresponda, sin embargo, el uso de estas armas o gadgets ser· automatizado, con poca implicaciÛn por parte del jugador. En algunas misiones podremos conducir literalmente un coche o una lancha (en primera persona claro). En este sentido si que es superior a la anterior entrega a pesar de que, en el fondo, nos sigan obligando a seguir el guiÛn en determinados momentos, sin posibilidad de superar las amenazas de otra manera. Por otro lado, lo que mas nos ha gustado son ciertas aportaciones jugables que consiguen que algunas acciones ya habituales dentro del gÈnero se vuelvan mas interesantes. Por ejemplo, al hacer una incursiÛn a la fuerza en una habitaciÛn podremos elegir el mÈtodo de incursiÛn, dando una patada a la puerta o volando la cerradura, entre una buena cantidad de posibilidades. En realidad, el objetivo final es el mismo pero al menos podremos variar los medios. Estas aportaciones se desbloquear·n en base a logros, por ejemplo matando a cuatro tÌos de un disparo en la cabeza durante una incursiÛn en slow motion. Al menos, han sabido sacar provecho a algo ya empalagoso aport·ndole adem·s algunos, aunque mÌnimos, incentivos jugables.

En las misiones de a pie, tendremos durante la mayor parte de la campaÒa al menos a otro compaÒero de fatigas y, en este sentido, su actuaciÛn frente al enemigo es relativamente modesta, mucho peor que la anterior entrega. Este, o estos compaÒeros, se encuentran sobre el terreno de combate y solo se preocupan de no interferir en tu lÌnea de fuego pero matar, la verdad es que matan mas bien poco. El fuego amigo est· implementado pero hace falta meterles mucho plomo en el cuerpo para acabar con cualquiera de ellos, momento en el cual se dar· por finalizada la partida. Como en la anterior entrega, seguir·n siendo nuestra fuente de municiÛn ya que a lo largo de los mapas lo ˙nico que podremos encontrar son armas caÌdas de nuestros enemigos. En este sentido, tampoco han podido incluir otro tipo de objetivos secundarios durante las misiones, como encontrar documentos perdidos por el mapa u otro tipo de propÛsitos similares. Se refuerza entonces la teorÌa de la limitaciÛn de los escenarios ya que no permiten grandes alardes de exploraciÛn.

La IA de los enemigos es tambiÈn considerablemente peor que en la anterior entrega. No dudan en disparar desde cualquier punto y cubrirse tras objetos para disparar cuando la situaciÛn les es favorable, pero al contrario que en la anterior entrega en la que era difÌcil verles comerte terreno, ahora van a por nosotros hasta tenerlos pr·cticamente encima, con excesiva confianza en la protecciÛn de ìAl·.î Eso sÌ, que se coman alguna granada es bastante improbable y consiguen esquivarlas de manera mas que modÈlica. En general rinden a un nivel modesto pero lo que mas molesta es encontrarnos ante uno de esos juegos donde parece que el ˙nico importante sobre el terreno seamos nosotros mismos, o quiz·s llevemos una flecha fluorescente encima de la cabeza. Ya pueden haber 50 personajes combatiendo entre si que toda la atenciÛn se centrar· en nosotros, y eso molesta.

En cuanto a la duraciÛn del modo campaÒa, volvemos a encontrarnos ante una tomadura de pelo de proporciones colosales, ya que al margen de este modo y la poca rejugabilidad que tiene, la vida ˙til solo podremos alargarla a travÈs del modo multijugador. Los jugadores mas patosos pueden tardar un m·ximo (tirando a lo alto) de cinco horas en superarla, qued·ndose en unas irrisorias cuatro para los mas experimentados. Una duraciÛn sin duda insultante y a la que cada vez mas sagas se est·n apuntando para darle mas protagonismo a sus posibilidades online, olvid·ndose completamente de los usuarios que no disponen de conexiÛn a Internet y de los fan·ticos a los modos historia.

Tras terminar, probablemente en una sola sesiÛn, las escasas misiones que componen el modo campaÒa, los incentivos para rejugarla se limitar·n a unos modos de dificultad mayores. Se acabÛ la mec·nica del modo de juego llamado ìNivel 1î del anterior juego donde, al menos, se nos incentivaba rejugando las misiones y, en base a una serie de logros, podiamos subir nuestros marcadores y compararlos contra el resto de jugadores del mundo. En el juego que ahora nos ocupa no hay absolutamente nada que nos haga pasar mas de esas cuatro o cinco horas frente al modo campaÒa.

Para finiquitar, nos queda el modo online, el modo para el que parece haberse concebido el juego ya que es, de largo, el modo donde mas horas podremos invertir hasta sacarle algo de provecho. Nos encontramos ante un estilo de juego que, al contrario que la parte anterior, que se encontraba a caballo entre las dos sagas arriba mencionadas, ahora tira mucho, y exclusivamente, hacia el estilo de juego Call Of Duty. Se nota la ausencia de DICE en este modo y no puede decirse que Danger Close haya parido un mal modo multijugador, pero si que resulta muy mejorable, sobre todo en cuanto a bugs (explosiones que no suenan) o muertes cuya razÛn y origen se desconocen.

Los tipos de soldados entre los que podremos elegir se limitar·n a las fuerzas especiales de cada paÌs, como los SEALS de EE.UU o los SAS de Reino Unido. No hay ning˙n grupo espaÒol para el que se lo estÈ preguntandoÖ El planteamiento para desbloquear gadgets o hacer evolucionar a nuestros soldados tambiÈn se encuentra considerablemente acortado respecto al juego de hace dos aÒos. En su favor, hay que decir que se ha potenciado la personalizaciÛn exacta de nuestro arma con la mirilla, el sistema de apoyo e incluso el camuflage que a nosotros mejor nos parezca. Pero la verdad es que sabe a poco.

Existen varios modos de juego pero la sensaciÛn general, en pr·cticamente todas las partidas, es de caos total. Ritmo constante sin posibilidad de respirar en partidas donde las muertes van y vienen casi tanto como las bajas. Por supuesto, esta idea de juego es igual de valida que cualquier otra, siendo ideal para echar unas partidas r·pidas a las que este calificativo les va al pelo. Esta vez, si podremos organizar pelotones pero se limitar·n a dos jugadores por pelotÛn, dando lugar a un extraÒa filosofÌa de juego. Por otro lado, existen las consabidas condecoraciones y emblemas que conseguiremos por hacer rachas de muertes u otro tipo de logros como apoyos en ataque o premios de defensa. Este tipo de condecoraciones nos premiar· a su vez con la posibilidad de utilizar ciertos gadgets como ataques de mortero, etc, que se sumar·n a las armas secundarias y otro tipo de gadgets que cada soldado puede utilizar por defecto. Hay que decir que los mapas son de tamaÒo mediano y est·n bien construidos, pero no son destructibles mas all· de pequeÒos elementos. AsÌ, no podremos sacar provecho de este aspecto para variar el transcurso de la partida como si puede hacerse, por ejemplo, en la saga Battlefield.


GRAFICOS

La principal caracterÌstica de este apartado es que ha sido desarrollado bajo el motor gr·fico Frosbite 2, el mismo motor utilizado en Battlefield 3 o en Need For Speed: The Run. Si por algo destaca este motor gr·fico es por la gestiÛn de las animaciones que puedan darse dentro del juego y por ser capaz de mostrar adecuadamente todo tipo de elementos y edificios destruibles hasta el punto de reducirlos a escombros. En lÌneas generales, es obvia la utilizaciÛn de este motor ya que el aspecto generalizado del juego es modesto en cuanto a robusted visual, teniendo en cuenta las posibilidades del hardware y lo que desde hace aÒos venimos viendo. Por otro lado, esta modestia gr·fica podrÌa justificarse si hubiesen explotado adecuadamente todas las virtudes comentadas del motor, pero tampoco ha sido el caso. Los escenarios no son destruibles mas all· de lo programado y la nitidez visual resulta un tanto vacilante. Efecto bastante acusable dependiendo de la misiÛn en la que nos encontremos.

El aspecto de los escenarios es generalmente nocturno, y son pocas las ocasiones en las que realmente puede fanfarronear. Si a esta oscuridad generalizada le sumamos la ìsuciedadî visual en cuanto a cantidad de elementos y texturas similares, lo cierto es que a veces cuesta hasta saber donde se encuentra el enemigo. Durante las misiones diurnas, la verdad es que el juego parece otro, pero en lÌneas generales reconocemos que el motor gr·fico, en esta ocasiÛn, no transmite demasiada confianza. Es mas, podemos decir que en las cuatro horas que nos ha llevado superar el modo campaÒa, la videoconsola se nos ha quedado colgada hasta 3 veces, siempre en momentos en los que iba a realizar alguna animaciÛn (como echar una puerta abajo o derribar un edificio).

Al contrario que el anterior MOH; esta vez se ha apostado por escenarios mas urbanos y menos ìsalvajesî, asÌ que ser·n pocos los momentos en los que observaremos mapeados con una profundidad visual amplia. El paÌs de oriente medio si que est· correctamente recreado y las localizaciones escogidas nos har·n pasearnos por lugares tan variados como puertos, puebluchos o colinas. Adem·s, dependiendo de la perspectiva del soldado desde la cual nos toque jugar la misiÛn, no siempre combatiremos en oriente medioÖ

En cuanto al nivel de las cinem·ticas, esta vez se ha apostado por escenas prerrenderizadas y la verdad es que su aspecto general es bastante bueno, sobre todo en lo que respecta a gesticulaciÛn de los personajes y humanizaciÛn de los mismos. La puesta en escena tambiÈn ralla a buen nivel, en cuanto a enlazar momentos automatizados con el propio gameplay. La fluidez de la imagen tambiÈn es muy correcta, aspecto destacable ya que, como hemos dicho, la cantidad de elementos en pantalla puede ser alta. No existen tirones ni bajadas de frames excesivamente significativas. En PS3, que es la plataforma sobre la que estamos basando este an·lisis, el comportamiento del motor gr·fico no deja de ser bueno en ning˙n momento, aunque bien es cierto que la calidad gr·fica general dentro del modo multijugador se resiente un poco, como viene siendo habitualÖ


SONIDO

El apartado sonoro de este MOH es, a priori, sencillamente adecuado siempre que no intentemos sacarle el m·ximo provecho posible o escondamos sus imperfecciones tÈcnicas bajo unos altavoces de televisor mediocres. La banda sonora escogida para esta ocasiÛn se decanta por temas ambientales que se ajustan correctamente al tipo de misiÛn o a la angustia que se supone deberÌamos sentir en la piel de una soldado, pero en un plano generalmente secundario y con composiciones buenas pero olvidadizas.

El juego ha sido estupendamente doblado al castellano haciendo gala de una interpretaciÛn excelente. Las lÌneas de texto dobladas no han debido de ser precisamente pocas ya que hay mucha variedad de frases dichas adem·s bajo un ritmo pr·cticamente constante. En este sentido, nuestros compaÒeros parecen haber comido lengua y a veces echaremos en falta la posibilidad de poder carg·rnoslos sin que termine la misiÛn. No serÌa mayor problema si fuesen simplemente asÌ de pesados, pero sus indicaciones nos lÌan a veces por una desincronizaciÛn respecto a la situaciÛn muy mejorable.

Los efectos especiales relativos a disparos y explosiones resultan ser excelentes, y la ubicaciÛn direccional de todos estos sonidos es bastante buena, mejorando considerablemente lo visto en el ˙ltimo MOH. Asimismo, tambiÈn se han cuidado los efectos relativos a cuando nos est·n hablando por radio etc. Sin embargo, en el modo multijugador pueden darse conflictos entre lo que esta sonando y lo que est· ocurriendo como ya hemos comentado anteriormente.


CONCLUSION

La saga Medal of Honor no levanta cabeza. Si la anterior entrega ya supuso un batacazo monumental, esta ocasiÛn sigue el mismo sendero a pesar de haber cambiado de desarrolladora y planteamientos jugables, sobretodo en sus modos multijugador. Si bien es cierto que cambios han habido, lo verdaderamente importante sigue fallando en un claro ejemplo de cÛmo no deben hacerse las cosas. Sus posibilidades de combate y profundidad jugable son ligeramente mejores, pero el empeÒo de seguir basando toda la consecuciÛn de acciones bajo un guiÛn a base de scripts le resta bastante atractivo. A raÌz de esto se dan situaciones chocantes: øque extraÒa conexiÛn tiene la camioneta del fondo con la puerta que me impide el paso, que hasta que no acabo con el vehÌculo esta no se abre? øPor que tengo que enfrentarme a una orda de enemigos montado en una torreta? øQuÈ pasa si quiero bajarme y luchar con el cuchillo? Porque teniendo gafas infrarrojas y termales no las puedo utilizar cuando a mi me plazca, si encima se dan situaciones donde podrÌa sac·rseles partido? øCÛmo es posible que, en un shooter, las misiones mas interesantes las realicemos conduciendo un coche y sin pegar un solo tiro? Por todo esto y mas, como la IA general y la poca espectacularidad habida, Medal of Honor queda muy por debajo de los grandes exponentes dentro del gÈnero que siguen siendo, siempre en sentido multiplataforma, Call of Duty y Battlefield.

Si hablamos de su vida ˙til la cosa no mejora, en absoluto. El modo campaÒa es muy justo para pas·rselo una sola vez como para, adem·s, querer pas·rselo mas veces en modos mas difÌciles, si en realidad eso no aporta nada extra aparte del trofeo. Los modos multijugador son la ˙nica manera de rentabilizar el juego y, a pesar de todo, los modos de juego son relativamente genÈricos y escasos compar·ndolo con los dem·s shooters. Adem·s, su profundidad jugable y la evoluciÛn de nuestros soldados es simplemente justa. En definitiva, que estos modos multijugador son considerablemente mas satisfactorios en la anterior entrega.

Esperemos que, tras estas dos ˙ltimas entregas, EA se replantee la direcciÛn de la saga y quiz·s, y solo quiz·s, deban dejar estos tÌtulos en el lugar donde se hicieron grandes y donde puede que no parezcan tan inadaptados a los tiempos que corren. Ese lugar es, como no, ìLa segunda guerra mundialîÖ


LO MEJOR

Manejo del personaje
Por fin incluyen el efecto ìcaÌda de balaî

LO PEOR

Modo campaÒa frÌo y de corta duraciÛn.
Altibajos gr·ficos.
Multijugador mejorable.






NOTA GENERAL: 6.2

JUGABILIDAD: 5
GRAFICOS: 7
SONIDO: 7
VIDA UTIL: 6
MULTIJUGADOR: 6

miércoles, 2 de noviembre de 2011

LUNES 7 REAPERTURA.....

El lunes 7 volvemos a poner en marcha el blog. Tendremos muchas novedades, entre ellas los análisis de Uncharted 3 y Batlefield 3. Esperamos que todo empiece a funcionar como antes...

Un saludo

martes, 25 de octubre de 2011

PROBLEMAS TECNICOS

Hola hemos tenido problemas, un excolaborador ha tenido acceso al blog y nos ha modificado las ultimas entradas, os mantendremos informados.

Un saludo

lunes, 4 de abril de 2011

LOS 10 JUEGOS QUE MÁS DINERO HAN GENERADO EN EE.UU

NPD Group ha presentado la lista de los diez juegos que más dinero han generado en los últimos años, contando desde 1995, en la industria de los videojuegos. Como es habitual, sus datos se centran en el mercado estadounidense.

Además, los resultados obtenidos se basan en el dinero recaudado en ventas, sin tener en cuenta la inflación, o que los precios actuales son más elevados que en 1995, utilizando un sistema similar al que se emplea para calcular las películas más taquilleras de la historia.

No es de extrañar, por tanto, que 
Guitar Hero III: Legends of Rock lidere la tabla: es uno de los juegos musicales más vendidos, y su versión con instrumentos, obviamente, le da una clara ventaja por unidad vendida.

La lista, en todo caso, está completamente dominada por Activision y por Nintendo.

1. Guitar Hero III: Legends of Rock: 830,9 millones de dólares
2. Call of Duty: Black Ops: 787,4 millones de dólares
3. Wii Fit: 736,6 millones de dólares
4. Call of Duty: Modern Warfare 2: 713,6 millones de dólares
5. Rock Band: 670,7 millones de dólares
6. Wii Play
7. Guitar Hero World Tour
8. Wii Fit Plus
9. Mario Kart Wii
10. Call of Duty 4: Modern Warfare


VIRTUA TENNIS 4 TENDRÁ CONTENIDOS EXCLUSIVOS EN PS3


La versión para la consola de Sony PlayStation 3 del juego Virtua Tenis 4, desarrollado por Sega, tendrá contenidos exclusivos.

Mie Kumagai, productor ejecutivo del título, ha desvelado que el juego incluirá en esta versión con varios tenistas legendarios: Boris Becker, Stefan Edberg y Pat Rafter. Estarán disponibles desde el principio y son exclusivos para PlayStation 3.

Además, contará también con dos modos de juego también exclusivos y orientados a una jugabilidad tipo 'party'. Por un lado, se ofrecerá Pin Crusher, un modo clásico de la saga que funcionará con el mando tradicional de la consola, y Net Blitz, que permite jugar también con PlayStation move.

Asimismo, se ha desvelado que Sega está preparando un minijuego que se integrará en PlayStation Home, aunque no se han dado más detalles sobre esta opción adicional.

MASS EFECT 2 - REVIEW

Bioware ha tomado una decisión muy importante, del calibre de las que aparecen en sus juegos y suelen ser consideradas como relevantes para el transcurso de la historia. El equipo desarrollador canadiense se ha currado una segunda parte de antología, eso que vaya por adelantado, y muchos de vosotros coincidiréis conmigo a estas alturas porque ya hayáis caido en la red tejida por Shepard y sus huestes. Pero ojo, que este RPG con enfoque de acción ya no es tal: yo más bien lo encuadraría como juego de acción en tercera persona con amplio enfoque RPG.
Quizás suene muy categórico, pero no hace falta jugar demasiado para darse cuenta del puñado de detalles que aportan, grano a grano, esta nueva perspectiva para la segunda de las tres entregas prometidas en su día. Shepard, pobre diablo, al que le ponen más parches que al Vampire: Bloodlines, regresa para comandar un nuevo equipo del que, como siempre, deberemos escoger a dos componentes para que nos acompañen en cada una de las misiones que vayamos a desempeñar. Tanto a la hora de dar órdenes a nuestros compañeros como asignando armas y habilidades, el rediseño de la interfaz se antoja un camino rápido a la simpleza y a la acción directa.
Fijaos sí podemos encumbrar la acción en tercera persona de Mass Effect 2 que nuestros avatares en el juego recuperarán salud si permanecen a cubierto sin recibir impactos, mientras que si estamos a punto de morir, la pantalla parpadeará en rojo sangre, como si de un Call of Duty se tratase. Las confrontaciones aumentan en calidad y cantidad: Bioware las ha diseñado y calibrado de modo que siempre haya coberturas que poder utilizar, tácticas que desplegar para flanquear o defender un territorio… Todo ello unido a la sensible mejora del control, sobre todo en lo correspondiente al movimiento del personaje y el mencionado sistema de cobertura, convierten al juego en una perita en dulce para los que disfrutamos del género.
Por supuesto, una cosa no quita completamente a la otra: si puedo osar a catalogar Mass Effect 2como acción, es de justicia defender que no existe un juego de acción con un contexto y una historia tan elaborada, currada y pensada como la que viviremos aquí. Podríamos pensar, y creo que con razón, que el primer Mass Effect se encargó de desplegar ante nuestros sentidos una cantidad ingente de datos relativos a su particular universo: razas, planetas, lenguas, confrontaciones políticas, tecnologías…



He leído en más de un lugar que la hazaña de Bioware con esta franquicia es lo más cercano a Star Wars que nadie haya podido alcanzar en un videojuego. Me parece una afirmación con mucho sentido, que sin ningún tipo de miedos podría extenderse a otros campos de entretenimiento, como el propio cine.
Volviendo a lo comentado, decía que en el primer capítulo se proporcionaba mucha información, a mi juicio, en ocasiones, era demasiado, ralentizando en demasía el ritmo de juego. En Mass Effect 2, el jugador se supone que ya está al día de toda esa información, y aún existiendo gran cantidad de diálogos y nuevos datos -perfectamente elaborados y presentados-, el ritmo es mucho más trepidante y continuo.
Otras decisiones tomadas quizán choquen algo más al rolero de pro: las opciones de personalización para el desarrollo del personaje se han encauzado, por así decirlo, estando mucho más definidas cada una de las seis clases a elegir, siendo menos abiertas que en el Mass Effect original. La desaparición del Mako, esa parte en la que se exploraban los planetas a los que podíamos viajar, se obvia en este caso para desembarcar directamente en nuestro objetivo. Son formas de, una vez más, agilizar cada trámite del juego.
Permanece, por su parte, la forja de la personalidad para Shepard, el cual podrá convertirse en un tipo justo, generoso y altruista, o por el contrario en alguien mucho menos considerado con el resto del mundo, jodiendo al personal si tiene la oportunidad. Me ha gustado esa interacción en ciertas escenas de diálogo, en las que podemos intervenir directamente en el devenir de los hechos y acarreando sus posteriores consecuencias. Por cierto, grande la idea de recordar los rasgos y las decisiones que tomamos en el juego anterior, si es que mantenemos la partida guardada en el disco duro.
Técnicamente, la mejora es sustancial, tanto en el aprovechamiento del engine gráfico como en su optimización -olvidemos esas cargas retardadas de texturas-. El apartado visual sigue mostrando unos modelos con facciones y expresiones asombrosamente conseguidas, así como grandiosos efectos de iluminación y texturas de enorme detalle, así como el característico filtro granulado. El diseño ha subido enteros en lo que respecta a los entornos, mucho más recargados y menos genéricos que en la primera entrega.
Del apartado sonoro, la única queja proviene de que el majestuoso doblaje original, encabezado por Martin ‘Hombre ilusorio‘ Sheen, no tenga ninguna réplica en nuestro idioma. Una pena, sabiendo que en este país existe un enorme nivel de calidad en este campo. Nos conformaremos con los subtítulos.
Conclusión
En mi humilde opinión, Mass Effect 2 es un salto cualitativo respecto a su primera entrega. Seguramente, aquellos seguidores que se consideren más puristas del rol, difieran en muchas de las decisiones tomadas por Bioware en el juego, pensando quizá en la utilización del dudoso verbocasualizar. Para mí, estas decisiones lo hacen mucho más interesante, aprovechándose de la inmejorable base contextual que asentó el primer Mass Effect.