lunes, 19 de noviembre de 2012

Medal Of Honor Warfighter


La serie Medal of Honor (en adelante MOH) ha sido, hasta hace poco, una serie de FPS que basaba su tem·tica principal en la segunda guerra mundial. No en vano, Steven Spielberg habÌa sido el productor de las primeras entregas de la serie y por todos es sabida la inherente obsesiÛn de este director por aquel desafortunado acontecimiento mundial. Desde la anterior entrega, sumada al carro de las sagas que se reinventan, MOH ha decidido girar la tuerca de su planteamiento y nos propone enfrentarnos a conflictos terroristas que, adem·s de estar de mucha mayor actualidad, aportan escenarios donde podremos aplicar conceptos y t·cticas de combate mas afines a los tiempos que corren. Por esto mismo, ya os podÈis ir olvidando de los fusiles de madera y los b˙nkeres bajo tierra, ahora lo que se lleva son las armas con mirilla, las gafas infrarrojas y los ataques controlados por GPS. Definitivamente, estamos en el siglo XXI.

EA ha decidido no solo revitalizar, si no tambiÈn darle continuidad a una de las sagas que antaÒo rivalizaba con la saga Call Of Duty. El primer intento dentro de esa nueva era se quedÛ a medio camino entre lo mejor de la saga COD y lo mejor de la saga Battlefield. Sin embargo, quedarse a medio camino de ambos intentos dio lugar a un tÌtulo relativamente mediocre. Hoy es el dÌa que intentar·n paliar todas las imperfecciones del tÌtulo que no llegÛ a convencer, sacando con dos aÒos de diferencia una nueva entrega que seguro que ha podido dar para muchas reflexiones jugables y mejoras.

El juego contin˙a con los hechos acontecidos en el Medal of Honor del aÒo 2010. Se nos vuelve a poner en la piel de los soldados de la Tier 1, concretamente en la piel de dos soldados, mostr·ndonos misiones alrededor de todo el mundo. El argumento no ser· precisamente el punto fuerte del juego, asÌ que, cambiando su registro, no se tratar· a los soldados como simples maquinas de matar y se dar· una perspectiva mucho mas humana de los soldados y todos los problemas que la guerra les acarrea: el largo tiempo sin ver a sus hijos, las situaciones matrimoniales, etc... Veamos si estos dos aÒos de diferencia entre tÌtulos y el cambio de desarrolladora (Danger Close) han dado para concebir un juego mucho mejor..


JUGABILIDAD

Empezamos con el control del personaje, del que podrÌamos decir que es pr·cticamente perfecto si no fuese porque la ayuda al apuntado (el enganche a objetivo) viene activada por defecto. Una vez desactivada la opciÛn correspondiente para convertirnos en dueÒos y seÒores del puntero, comprobaremos que no se pierde nivel de precisiÛn a la hora de apuntar y que es un placer hacer giros y pegar vistazos generales de manera r·pida. Los movimientos del soldado son igual de ·giles, a pesar de que transmita una sensaciÛn de peso fÌsico adecuada sobre el terreno, y podremos hacer que dispare levantado, agachado en incluso tumbado. La disposiciÛn de los botones, por su parte, es la que podemos considerar como genÈrica dentro del gÈnero ya que es muy similar a los dem·s juegos bÈlicos estrella, que todos sabemos cu·les son. TambiÈn se ha incluido un sistema de mirillas dobles para determinadas armas, como ya vimos en la ˙ltima entrega de Modern Warfare.

Como novedad, se ha explotado mejor el sistema de cobertura ya que, esta vez si, podremos escondernos tras determinados objetos o esquinas y asomarnos cuando queramos para disparar al enemigo. Pese a todo, no es un sistema cÛmodo ya que el mismo botÛn que nos mantiene parapetado tras el objeto es el mismo botÛn que hace que apuntemos con el arma frente a nuestras narices. Con lo cual, la mayor parte de las veces que utilicemos esta posibilidad estaremos apuntando a una pared o una caja, como si quisiÈramos acabar con ella, sin saber muy bien donde se encuentran los enemigos o en quÈ situaciÛn se encuentra realmente nuestro personaje hasta que nos asomemos. Muy mejorable este aspecto. Desde el men˙ de opciones se puede desactivar este efecto, pero eso implica tener que pulsar los dos gatillos del mismo lado simult·neamente (uno para la cobertura y otro para apuntar) de tal modo que la incomodidad para utilizarlo estimula directamente la abstenciÛn.

Pasando ahora al modo campaÒa, lo cierto es que ha dejado de ser un juego del tipo ìsiÈntate y miraî para dar mayor libertad y posibilidades al jugador que acabÛ asqueado de que le obligasen a seguir el guiÛn preestablecido en la anterior entrega. Warfighter permite mas libertad de acciÛn a la hora de encarar el terreno de combate. como atacar desde uno u otro punto e incluso flanquear al enemigo, aunque en este sentido todavÌa podrÌa mejorarse bastante. Digamos que si en el anterior juego nos limit·bamos a andar por un estrecho pasillo, ese pasillo es ahora mas ancho. La intensidad general es buena, con momentos interesantes que captan nuestra atenciÛn, pero todo esto no embauca el hecho de que todo el desarrollo de la aventura funcione a base de descarados scripts, y eso le resta veracidad a un gÈnero donde la inmersiÛn del jugador es tan importante. Por otro lado, queda muy corto (cortÌsimo) en cuanto espectacularidad y climax jugables tomando como referencia la saga COD de Activision.

La variedad es bastante amplia: misiones de sigilo, asalto, francotirador, etc, cada una con la variedad de armas que le corresponda, sin embargo, el uso de estas armas o gadgets ser· automatizado, con poca implicaciÛn por parte del jugador. En algunas misiones podremos conducir literalmente un coche o una lancha (en primera persona claro). En este sentido si que es superior a la anterior entrega a pesar de que, en el fondo, nos sigan obligando a seguir el guiÛn en determinados momentos, sin posibilidad de superar las amenazas de otra manera. Por otro lado, lo que mas nos ha gustado son ciertas aportaciones jugables que consiguen que algunas acciones ya habituales dentro del gÈnero se vuelvan mas interesantes. Por ejemplo, al hacer una incursiÛn a la fuerza en una habitaciÛn podremos elegir el mÈtodo de incursiÛn, dando una patada a la puerta o volando la cerradura, entre una buena cantidad de posibilidades. En realidad, el objetivo final es el mismo pero al menos podremos variar los medios. Estas aportaciones se desbloquear·n en base a logros, por ejemplo matando a cuatro tÌos de un disparo en la cabeza durante una incursiÛn en slow motion. Al menos, han sabido sacar provecho a algo ya empalagoso aport·ndole adem·s algunos, aunque mÌnimos, incentivos jugables.

En las misiones de a pie, tendremos durante la mayor parte de la campaÒa al menos a otro compaÒero de fatigas y, en este sentido, su actuaciÛn frente al enemigo es relativamente modesta, mucho peor que la anterior entrega. Este, o estos compaÒeros, se encuentran sobre el terreno de combate y solo se preocupan de no interferir en tu lÌnea de fuego pero matar, la verdad es que matan mas bien poco. El fuego amigo est· implementado pero hace falta meterles mucho plomo en el cuerpo para acabar con cualquiera de ellos, momento en el cual se dar· por finalizada la partida. Como en la anterior entrega, seguir·n siendo nuestra fuente de municiÛn ya que a lo largo de los mapas lo ˙nico que podremos encontrar son armas caÌdas de nuestros enemigos. En este sentido, tampoco han podido incluir otro tipo de objetivos secundarios durante las misiones, como encontrar documentos perdidos por el mapa u otro tipo de propÛsitos similares. Se refuerza entonces la teorÌa de la limitaciÛn de los escenarios ya que no permiten grandes alardes de exploraciÛn.

La IA de los enemigos es tambiÈn considerablemente peor que en la anterior entrega. No dudan en disparar desde cualquier punto y cubrirse tras objetos para disparar cuando la situaciÛn les es favorable, pero al contrario que en la anterior entrega en la que era difÌcil verles comerte terreno, ahora van a por nosotros hasta tenerlos pr·cticamente encima, con excesiva confianza en la protecciÛn de ìAl·.î Eso sÌ, que se coman alguna granada es bastante improbable y consiguen esquivarlas de manera mas que modÈlica. En general rinden a un nivel modesto pero lo que mas molesta es encontrarnos ante uno de esos juegos donde parece que el ˙nico importante sobre el terreno seamos nosotros mismos, o quiz·s llevemos una flecha fluorescente encima de la cabeza. Ya pueden haber 50 personajes combatiendo entre si que toda la atenciÛn se centrar· en nosotros, y eso molesta.

En cuanto a la duraciÛn del modo campaÒa, volvemos a encontrarnos ante una tomadura de pelo de proporciones colosales, ya que al margen de este modo y la poca rejugabilidad que tiene, la vida ˙til solo podremos alargarla a travÈs del modo multijugador. Los jugadores mas patosos pueden tardar un m·ximo (tirando a lo alto) de cinco horas en superarla, qued·ndose en unas irrisorias cuatro para los mas experimentados. Una duraciÛn sin duda insultante y a la que cada vez mas sagas se est·n apuntando para darle mas protagonismo a sus posibilidades online, olvid·ndose completamente de los usuarios que no disponen de conexiÛn a Internet y de los fan·ticos a los modos historia.

Tras terminar, probablemente en una sola sesiÛn, las escasas misiones que componen el modo campaÒa, los incentivos para rejugarla se limitar·n a unos modos de dificultad mayores. Se acabÛ la mec·nica del modo de juego llamado ìNivel 1î del anterior juego donde, al menos, se nos incentivaba rejugando las misiones y, en base a una serie de logros, podiamos subir nuestros marcadores y compararlos contra el resto de jugadores del mundo. En el juego que ahora nos ocupa no hay absolutamente nada que nos haga pasar mas de esas cuatro o cinco horas frente al modo campaÒa.

Para finiquitar, nos queda el modo online, el modo para el que parece haberse concebido el juego ya que es, de largo, el modo donde mas horas podremos invertir hasta sacarle algo de provecho. Nos encontramos ante un estilo de juego que, al contrario que la parte anterior, que se encontraba a caballo entre las dos sagas arriba mencionadas, ahora tira mucho, y exclusivamente, hacia el estilo de juego Call Of Duty. Se nota la ausencia de DICE en este modo y no puede decirse que Danger Close haya parido un mal modo multijugador, pero si que resulta muy mejorable, sobre todo en cuanto a bugs (explosiones que no suenan) o muertes cuya razÛn y origen se desconocen.

Los tipos de soldados entre los que podremos elegir se limitar·n a las fuerzas especiales de cada paÌs, como los SEALS de EE.UU o los SAS de Reino Unido. No hay ning˙n grupo espaÒol para el que se lo estÈ preguntandoÖ El planteamiento para desbloquear gadgets o hacer evolucionar a nuestros soldados tambiÈn se encuentra considerablemente acortado respecto al juego de hace dos aÒos. En su favor, hay que decir que se ha potenciado la personalizaciÛn exacta de nuestro arma con la mirilla, el sistema de apoyo e incluso el camuflage que a nosotros mejor nos parezca. Pero la verdad es que sabe a poco.

Existen varios modos de juego pero la sensaciÛn general, en pr·cticamente todas las partidas, es de caos total. Ritmo constante sin posibilidad de respirar en partidas donde las muertes van y vienen casi tanto como las bajas. Por supuesto, esta idea de juego es igual de valida que cualquier otra, siendo ideal para echar unas partidas r·pidas a las que este calificativo les va al pelo. Esta vez, si podremos organizar pelotones pero se limitar·n a dos jugadores por pelotÛn, dando lugar a un extraÒa filosofÌa de juego. Por otro lado, existen las consabidas condecoraciones y emblemas que conseguiremos por hacer rachas de muertes u otro tipo de logros como apoyos en ataque o premios de defensa. Este tipo de condecoraciones nos premiar· a su vez con la posibilidad de utilizar ciertos gadgets como ataques de mortero, etc, que se sumar·n a las armas secundarias y otro tipo de gadgets que cada soldado puede utilizar por defecto. Hay que decir que los mapas son de tamaÒo mediano y est·n bien construidos, pero no son destructibles mas all· de pequeÒos elementos. AsÌ, no podremos sacar provecho de este aspecto para variar el transcurso de la partida como si puede hacerse, por ejemplo, en la saga Battlefield.


GRAFICOS

La principal caracterÌstica de este apartado es que ha sido desarrollado bajo el motor gr·fico Frosbite 2, el mismo motor utilizado en Battlefield 3 o en Need For Speed: The Run. Si por algo destaca este motor gr·fico es por la gestiÛn de las animaciones que puedan darse dentro del juego y por ser capaz de mostrar adecuadamente todo tipo de elementos y edificios destruibles hasta el punto de reducirlos a escombros. En lÌneas generales, es obvia la utilizaciÛn de este motor ya que el aspecto generalizado del juego es modesto en cuanto a robusted visual, teniendo en cuenta las posibilidades del hardware y lo que desde hace aÒos venimos viendo. Por otro lado, esta modestia gr·fica podrÌa justificarse si hubiesen explotado adecuadamente todas las virtudes comentadas del motor, pero tampoco ha sido el caso. Los escenarios no son destruibles mas all· de lo programado y la nitidez visual resulta un tanto vacilante. Efecto bastante acusable dependiendo de la misiÛn en la que nos encontremos.

El aspecto de los escenarios es generalmente nocturno, y son pocas las ocasiones en las que realmente puede fanfarronear. Si a esta oscuridad generalizada le sumamos la ìsuciedadî visual en cuanto a cantidad de elementos y texturas similares, lo cierto es que a veces cuesta hasta saber donde se encuentra el enemigo. Durante las misiones diurnas, la verdad es que el juego parece otro, pero en lÌneas generales reconocemos que el motor gr·fico, en esta ocasiÛn, no transmite demasiada confianza. Es mas, podemos decir que en las cuatro horas que nos ha llevado superar el modo campaÒa, la videoconsola se nos ha quedado colgada hasta 3 veces, siempre en momentos en los que iba a realizar alguna animaciÛn (como echar una puerta abajo o derribar un edificio).

Al contrario que el anterior MOH; esta vez se ha apostado por escenarios mas urbanos y menos ìsalvajesî, asÌ que ser·n pocos los momentos en los que observaremos mapeados con una profundidad visual amplia. El paÌs de oriente medio si que est· correctamente recreado y las localizaciones escogidas nos har·n pasearnos por lugares tan variados como puertos, puebluchos o colinas. Adem·s, dependiendo de la perspectiva del soldado desde la cual nos toque jugar la misiÛn, no siempre combatiremos en oriente medioÖ

En cuanto al nivel de las cinem·ticas, esta vez se ha apostado por escenas prerrenderizadas y la verdad es que su aspecto general es bastante bueno, sobre todo en lo que respecta a gesticulaciÛn de los personajes y humanizaciÛn de los mismos. La puesta en escena tambiÈn ralla a buen nivel, en cuanto a enlazar momentos automatizados con el propio gameplay. La fluidez de la imagen tambiÈn es muy correcta, aspecto destacable ya que, como hemos dicho, la cantidad de elementos en pantalla puede ser alta. No existen tirones ni bajadas de frames excesivamente significativas. En PS3, que es la plataforma sobre la que estamos basando este an·lisis, el comportamiento del motor gr·fico no deja de ser bueno en ning˙n momento, aunque bien es cierto que la calidad gr·fica general dentro del modo multijugador se resiente un poco, como viene siendo habitualÖ


SONIDO

El apartado sonoro de este MOH es, a priori, sencillamente adecuado siempre que no intentemos sacarle el m·ximo provecho posible o escondamos sus imperfecciones tÈcnicas bajo unos altavoces de televisor mediocres. La banda sonora escogida para esta ocasiÛn se decanta por temas ambientales que se ajustan correctamente al tipo de misiÛn o a la angustia que se supone deberÌamos sentir en la piel de una soldado, pero en un plano generalmente secundario y con composiciones buenas pero olvidadizas.

El juego ha sido estupendamente doblado al castellano haciendo gala de una interpretaciÛn excelente. Las lÌneas de texto dobladas no han debido de ser precisamente pocas ya que hay mucha variedad de frases dichas adem·s bajo un ritmo pr·cticamente constante. En este sentido, nuestros compaÒeros parecen haber comido lengua y a veces echaremos en falta la posibilidad de poder carg·rnoslos sin que termine la misiÛn. No serÌa mayor problema si fuesen simplemente asÌ de pesados, pero sus indicaciones nos lÌan a veces por una desincronizaciÛn respecto a la situaciÛn muy mejorable.

Los efectos especiales relativos a disparos y explosiones resultan ser excelentes, y la ubicaciÛn direccional de todos estos sonidos es bastante buena, mejorando considerablemente lo visto en el ˙ltimo MOH. Asimismo, tambiÈn se han cuidado los efectos relativos a cuando nos est·n hablando por radio etc. Sin embargo, en el modo multijugador pueden darse conflictos entre lo que esta sonando y lo que est· ocurriendo como ya hemos comentado anteriormente.


CONCLUSION

La saga Medal of Honor no levanta cabeza. Si la anterior entrega ya supuso un batacazo monumental, esta ocasiÛn sigue el mismo sendero a pesar de haber cambiado de desarrolladora y planteamientos jugables, sobretodo en sus modos multijugador. Si bien es cierto que cambios han habido, lo verdaderamente importante sigue fallando en un claro ejemplo de cÛmo no deben hacerse las cosas. Sus posibilidades de combate y profundidad jugable son ligeramente mejores, pero el empeÒo de seguir basando toda la consecuciÛn de acciones bajo un guiÛn a base de scripts le resta bastante atractivo. A raÌz de esto se dan situaciones chocantes: øque extraÒa conexiÛn tiene la camioneta del fondo con la puerta que me impide el paso, que hasta que no acabo con el vehÌculo esta no se abre? øPor que tengo que enfrentarme a una orda de enemigos montado en una torreta? øQuÈ pasa si quiero bajarme y luchar con el cuchillo? Porque teniendo gafas infrarrojas y termales no las puedo utilizar cuando a mi me plazca, si encima se dan situaciones donde podrÌa sac·rseles partido? øCÛmo es posible que, en un shooter, las misiones mas interesantes las realicemos conduciendo un coche y sin pegar un solo tiro? Por todo esto y mas, como la IA general y la poca espectacularidad habida, Medal of Honor queda muy por debajo de los grandes exponentes dentro del gÈnero que siguen siendo, siempre en sentido multiplataforma, Call of Duty y Battlefield.

Si hablamos de su vida ˙til la cosa no mejora, en absoluto. El modo campaÒa es muy justo para pas·rselo una sola vez como para, adem·s, querer pas·rselo mas veces en modos mas difÌciles, si en realidad eso no aporta nada extra aparte del trofeo. Los modos multijugador son la ˙nica manera de rentabilizar el juego y, a pesar de todo, los modos de juego son relativamente genÈricos y escasos compar·ndolo con los dem·s shooters. Adem·s, su profundidad jugable y la evoluciÛn de nuestros soldados es simplemente justa. En definitiva, que estos modos multijugador son considerablemente mas satisfactorios en la anterior entrega.

Esperemos que, tras estas dos ˙ltimas entregas, EA se replantee la direcciÛn de la saga y quiz·s, y solo quiz·s, deban dejar estos tÌtulos en el lugar donde se hicieron grandes y donde puede que no parezcan tan inadaptados a los tiempos que corren. Ese lugar es, como no, ìLa segunda guerra mundialîÖ


LO MEJOR

Manejo del personaje
Por fin incluyen el efecto ìcaÌda de balaî

LO PEOR

Modo campaÒa frÌo y de corta duraciÛn.
Altibajos gr·ficos.
Multijugador mejorable.






NOTA GENERAL: 6.2

JUGABILIDAD: 5
GRAFICOS: 7
SONIDO: 7
VIDA UTIL: 6
MULTIJUGADOR: 6

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