jueves, 28 de febrero de 2013

ANALISIS DEAD SPACE 3


INTRODUCCI”N

Antes de nada, y a pesar de que con esto podrÌamos dejar finiquitada la review, queremos elogiar a Visceral Games por ser la principal responsable de una de las mejores sagas de ìsurvival horrorî que se han creado jam·s: Dead Space. El protagonista; Isaac Clarke, un personaje que no deja de ser un ingeniero del futuro, inmerso en una aventura de terror psicolÛgico acompaÒado de una acciÛn espectacular, con muertos vivientes, y momentos Èpicos. Como seÒas de identidad de la franquicia que pasar·n a la posteridad tenemos su famoso casco con ranuras horizontales y la ya cl·sica cortadora de plasma como arma m·s representativa de la saga. EA puede presumir de tener uno de los tÌtulos m·s importantes de la actual generaciÛn, que anda ya dando sus ˙ltimos coletazos con PS4 y dem·s ya en el horizonte.

Con esto no queremos decir que Dead Space no aporte originalidad en su gÈnero. Ha sabido aprovechar las cualidades de gÈneros, valga la redundancia, distintos y lo ha dispuesto en su manera peculiar. Se ha hecho tan bien que ya se considera una saga icÛnica representativa del panorama actual del videojuego. Como suele ser normal, se alcanza el Èxito a base de un buen trabajo llevado con tiempo. Por suerte no es un juego al que debamos tener presente cada aÒo, como ocurre con otros de EA. Y esto en el resultado final se nota, y de quÈ manera. No sÛlo la evoluciÛn gr·fica, sino adem·s en saber asentar los cimientos de una saga, para que tanto la crÌtica como el p˙blico ensalcen con positividad el tiempo de desarrollo. Ahora toca a su tercera entrega (aunque si contamos la versiÛn ìExtractionî de Wii, en realidad son cuatro), muy esperada, donde parece ser que al fin se le va dar explicaciÛn a todo lo relacionado con las esfinges y los necromorfos.

AsÌ, Isaac Clarke, el ingeniero que ha pasado las de CaÌn luchando contra el poder de las efigies, retoma el pulso hacia ellas, ya que siguen pululando sectas religiosas que quieren usar su poder, sin saber las terribles consecuencias que ello conllevarÌa. Asaltado en su propio apartamento, Isaac comenzar· una huida hacia adelante, tratando de no ser asesinado por el loco humano de turno y averiguar por fin quÈ sentido en el universo tienen esas efigies. Recordemos que tales artefactos son usados como ˙nica fuente de energÌa por los terrÌcolas en un futuro no demasiado lejano. Pero esconden un secreto bastante terrorÌfico, ya que su uso indebido da lugar a infecciones que convierten a los humanos en lo que se conoce como necromofos. Horribles criaturas desfiguradas fuera de control. Isaac pondr· el pie en Tau Volantis , un planeta helado muy lejano, donde parece ser que es el lugar de nacimiento de las efigies, para poder poner fin a una pesadilla que dura ya demasiado.

Esto serÌa a groso modo el planteamiento argumental de inicio, aunque el juego trae como extra un breve vÌdeo introductorio explicando con m·s detalle los prolegÛmenos de la saga, hasta llegar al momento de empezar a jugar.

JUGABILIDAD

El sistema de juego no se ha cambiado en pr·cticamente ning˙n elemento. Volvemos a estar ante un ìsurvival horrorî en tercera persona con un personaje que se aleja a lo que es el tÌpico hÈroe de acciÛn: un ingeniero de naves espaciales. Pero en esta ocasiÛn difiere un poco del concepto de juego de supervivencia, dando paso a una acciÛn bastante m·s directa. Esto puede que a muchos jugadores no les sea agradable, ya que el Èxito de esta franquicia se debe a esa combinaciÛn que tan bien han sabido llevar entre el miedo psicolÛgico, el terror y la acciÛn. Y es que ya no vamos a tener a Isaac contemplando espectros, o con la cabeza hecha un lÌo con sus alucinaciones.

Parece que eso ya pasÛ, e Isaac se puede centrar mejor en cosas como la fabricaciÛn y modificaciÛn de sus armas. Ahora podremos construir y mejorar nuestras armas desde cero y, salvo alguna excepciÛn, no encontraremos ning˙n arma suelta por el mapa. Se potencia bastante el uso de los bancos de herramientas, pues por todos los sitios encontraremos piezas tales como armazones, chatarra, botes de gel y dem·s utensilios destinados a la fabricaciÛn y mejora de las mismas. Sin olvidar los diseÒos para armas especiales que tambiÈn encontraremos, bien escondidos por los mapas en cajas o reventando cad·veres con el cl·sico pisotÛn de Isaac. Podremos adem·s configurar cada arma a nuestro gusto, dentro de nuestra capacidad de recursos disponible. AsÌ podemos asignar el tipo de disparo primario, secundario, y mejorar sus cualidades como el daÒo, tiempo de recarga o cantidad de municiÛn.

A este impulso constante de mejora de armas, que nos mantendr· ocupados durante buena parte de nuestro tiempo, nos ayudar·n unos pequeÒos robots saqueadores que nos aportar·n m·s material si cabe. Ellos mismos nos indicar·n dÛnde hay que soltarlos mediante un radar, agudizando nuestro oÌdo con un ligero tono que siempre nos avisar· de que es recomendable dejarlos caer. Pasado poco tiempo, nuestro HUD del traje nos indicar· que ya ha terminado y tendremos disponible en cualquier banco de herramientas. TambiÈn nos ser· muy recurrente el uso para fabricar botes de salud para recuperar vida, municiÛn y llaves especiales para acceder a lugares repletos de suministros que siempre nos vendr·n bien. A falta de sustos y dolores de cabeza, pues se nos ha propuesto esto.

Eso es lo que vamos a echar m·s en falta, precisamente, de Dead Space 3: la parte m·s angustiosa y paranormal. Las emboscadas de necromorfos est·n garantizadas, pero se ha perdido esa faceta de terror psicolÛgico que tan bien le ha sentado a la saga. Mientras avanzamos por los pasillos o lugares desolados no ocurrir· nada m·s que alg˙n susto m·s o menos predecible, mientras buscamos nuestro objetivo y vamos recogiendo objetos. Esto argumentalmente tambiÈn nos resulta algo chocante, pues si Isaac tenÌa esas visiones y estos problemas mentales en la anterior entrega, creemos que se podÌa seguir en una lÌnea similar suponiendo que el planeta helado en el que est· es la cima de las efigies. Posiblemente es el mayor problema que hemos encontrado conforme avanzamos la veintena de capÌtulos que conforman la aventura.

Se ha potenciado considerablemente el modo cooperativo. Hay momentos y misiones secundarias especÌficas para jugar con un compaÒero conectado por PSN. Esta puede ser una de las razones por las cuales se han decantado m·s por la acciÛn en esta entrega. Incluso se pueden adquirir armas y diseÒos vÌa PSN. Esto igual no ser· del consuelo de todos. Al menos sÌ podemos confirmar que en lo que respecta a temas de puzles y el juego con la energÌa cinÈtica est· garantizado. Volveremos a ralentizar a los enemigos, a atraer objetos y a activar mecanismos con la mencionada habilidad. Y por supuesto los trajes. Conforme avancemos iremos desbloqueando trajes (aunque sus diseÒos no nos han entusiasmado demasiado), y podremos mejorar nuestro DRI, aumentando las cualidades de la cinÈtica, la resistencia del traje y otros elementos.

Como resultado nos queda un juego que, si bien sigue siendo tan absorbente y espectacular como antaÒo dejando un gran sabor de boca, sentimos que ha perdido algo de ìfeelingî con respecto a las raÌces de la saga. Con sinceridad reconocemos que hemos echado en falta esos momentos de locura transitoria de Clarke. Pero dejando esto de lado, nos encontramos ante otro episodio fascinante, cargado de acciÛn y con una ambientaciÛn impresionante. Adem·s nos puede garantizar la friolera de 20 horas de juego sÛlo para un jugador en solitario. Mucho m·s ampliables si nos decantamos por el cooperativo, que siempre aporta m·s diversiÛn. El guiÛn nos dar· alg˙n leve giro y nos mantendr· pegados al televisor hasta desvelar las sorpresas que esconde Tau Volantis. Por eso, a pesar de perder esa parte esencial de sÌ mismo, pensamos que Dead Space 3 proporciona una jugabilidad a prueba de bombas.


GRAFICOS

Nos encontramos ante el Dead Space m·s espectacular, gr·ficamente hablando, de todos. La evoluciÛn tÈcnica de la saga culmina en esta tercera entrega de una manera sobresaliente. Los entornos est·n realizados con un nivel de detalle y texturas impecable. Y hablamos de lugares extensos, con una amplitud considerable. No creemos exagerar mucho si decimos que le saca un poquito los colores a la anterior entrega. Se ha cuidado con un toque casi enfermizo todo lo que rodea a nuestro personaje, Isaac, dando una impresiÛn de robustez fuera de toda duda. El viento, las pisadas en la nieve, y los efectos de iluminaciÛn rayan un nivel altÌsimo, digno de los mejores juegos que han pasado por el cat·logo de PS3. Es bastante probable que en Visceral Games hayan puesto al lÌmite la capacidad de su motor gr·fico, porque dudamos mucho que el resultado se pueda mejorar.

Eso sÌ, hay que tener en cuenta que tanta carga gr·fica requiere de unos tiempos para mostrar, como en todos los juegos. Esto lo han solucionado dando m·s tiempo a las puertas para que se abran, cuando nos toque trasladarnos de una zona a otra. Un recurso bastante inteligente que evita por completo que el jugador tenga que estar contemplando una pantalla de carga. Algunas tardar·n m·s que otras, dependiendo del volumen a mostrar, pero en cualquiera de los casos es sorprendente el grado de optimizaciÛn que han logrado, pues estamos hablando de segundos esperando a que se abra la puerta. Y nada de echar mano de trucos viejos para evitar mostrar los objetos lejanos. Todo lo que se contempla en Dead Space 3 se ve tan nÌtido que a veces sorprende la soltura con la que el motor lo muestra todo. Ni siquiera se resiente en los momentos en los que estamos literalmente en Ûrbita volando por el espacio.

Nuestro querido Isaac muestra el que es posiblemente el mejor acabado que hemos visto de Èl en toda la saga. Lo mismo se puede aplicar a cualquier personaje que aparece en el juego. Cuentan todos con una carga de polÌgonos considerable y no acusan en los rostros el cl·sico efecto de cara de m·rmol, que otros juegos no son capaces de evitar. A destacar tambiÈn el trabajo realizado en la gesticulaciÛn facial. Las expresiones de dolor y otras muecas son muy convincentes. Por otro lado contamos con unas fÌsicas ìmarca de la casaî pues de nuevo aciertan con seguir apostando con Havok, motor que no necesita presentaciÛn, para presenciar dichas fÌsicas con el realismo al que nos tiene ya acostumbrados. Sigue siendo muy bueno, por ejemplo, el comportamiento de los objetos en lugares con ausencia de gravedad.

La verdad es que cuesta bastante encontrar fallos en un acabado tÈcnico tan completo. Con decir esto os podÈis hacer la idea de la calidad que rebosa el juego. Hasta el trabajo artÌstico ha elevado todavÌa m·s el listÛn que pudimos ver en Dead Space 2. Ciudades, planetas, pasillos, edificaciones alienÌgenasÖ todo. Incluso los necromorfos lucen mejor. La tasa de cuadro por segundos es inmejorable y no hemos advertido ni un solo momento donde la estabilidad se resienta. Ni uno solo. Lo ˙nico que podemos echarle en cara tÈcnicamente, si acaso, es el efecto muÒeco de trapo que siguen soportando los cad·veres, ya estÈn completos o despedazados. A veces llega a ser tan exagerado que parece que de una patada leviten como si fueran de papel. Pero como decimos, exceptuando esto, estamos convencidos de que los gr·ficos de Dead Space 3 ser·n del agrado hasta del fan m·s exigente. Estamos llevando al lÌmite lo que pueden dar de sÌ las actuales consolas. Y en lo que respecta a esta saga, estamos seguros que m·s no se puede ofrecer.

SONIDO

Miguel ¡ngel Montero vuelve a encargarse de la voz de Isaac Clarke. Es importante tener esto en cuenta, porque la calidad que aporta al personaje este fabuloso actor de doblaje, nos resulta fundamental para el desarrollo del juego. De nuevo realiza, tanto Èl como el resto de actores, una labor encomiable, dando sentido a las conversaciones y sobre todo, aportando esa personalidad a Isaac. El doblaje en general sigue ofreciendo una calidad extraordinaria, tal y como ha ido mostrando la saga desde sus comienzos. Nunca nos cansaremos de agradecer a las desarrolladoras el esfuerzo que supone, sobre todo a nivel econÛmico, la localizaciÛn y doblaje de un juego. AÒadir a esto que no hemos encontrado ni un solo problema en lo que se refiere a sincronizaciÛn labial en ning˙n momento, ni ìingameî ni en las cinem·ticas que el propio motor gr·fico nos ofrece.

La banda sonora vuelve a ser fundamental para la ambientaciÛn en un juego de las caracterÌsticas de Dead Space 3. Volvemos a recomendar, si os es posible, el uso de un buen equipo de sonido envolvente, pues aunque hay menos sustos que en otras ocasiones, es como mejor se puede vivir la experiencia de juego. Nos encontramos de nuevo tonos que serÌan cl·sicos de uso en pelÌculas de terror, que nos mantiene en suspense cuando sea pertinente y que nos altera de sobremanera cuando nos quedamos atrapados en alguna encerrona infestada de necromorfos. Aunque hemos notado algo m·s de ritmo que en otras entregas. En cualquier caso, muy espectacular. Sobre efectos sonoros, siguen la estela marcada por la saga, con los sonidos particulares de la cortadora de plasma, o a la hora de recoger objetos. Un sonido en definitiva excelente.


CONCLUSI”N

Nos encontramos ante el que es el primer imprescindible para nuestras PS3 este estrenado 2013. Visceral Games lo ha apostado todo de nuevo sin vacilar, y el resultado ha sido muy satisfactorio. Se completa una trilogÌa absolutamente magistral en lo que se refiere al gÈnero de los ìsurvival horrorî, con un cambio de tercio en esta ocasiÛn que se decanta por m·s acciÛn directa y los modos cooperativos. Los momentos de terror se nos cambian por otros centrados en la fabricaciÛn y mejora de armas futuristas, algo que tambiÈn ha de mandar en los c·nones de un ingeniero que se dedica a reparar naves espaciales. Sin duda es algo que no va a gustar a todo el mundo y no estar· exento de crÌticas. Eso est· claro. Pero no podemos obviar la tremenda calidad que despide el juego por todos sus poros. Un apartado gr·fico apabullante, una ambientaciÛn sonora inmejorable y una historia que nos enganchar· hasta despuÈs de los tÌtulos de crÈdito (aviso para navegantes). Dead Space 3 no puede faltar en tu juegoteca.

LO MEJOR

-Gr·ficamente roza un nivel altÌsimo.
-La personalidad de Isaac y la trama.
-Fabricar las armas y modificarlas al gusto.
-Sonido y ambientaciÛn impecables.
-Pensado para jugar en cooperativo.

LO PEOR

-Sin un Isaac senil ni momentos de terror psicolÛgico, el juego pierde un poco de encanto.
-Muchos jugadores pueden rechazar tanta acciÛn en un juego de este tipo.
-El efecto ìmuÒeco de trapoî.

NOTA GENERAL 9

GRAFICOS 9
JUGABILIDAD 9
SONIDO 9
MULTIJUGADOR 9
VIDA UTIL 9






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